Шта је праћење путање и праћење зрака? И зашто они побољшавају графику?
Ако сте у последње време бацили макар и најмањи поглед на вести о играма и графици, онда сте чули најновију и најбољу реч: праћење зрака. Можда сте такође чули реч сличног звука која се зове праћење пута. И могло би вам бити потпуно опроштено што нисте у потпуности разумели шта је било који од процеса.
Једноставно објашњење је да су и праћење путање и праћење зрака графичке технике које резултирају сликама које изгледају реалистичније по цену знатно веће рачунарске снаге. Постоји Минецрафт(Minecraft) видео на ИоуТубе-(YouTube) у који на јасан начин демонстрира одређене аспекте праћења зрака, али и илуструје стрес који он ставља на систем.
Ако је то једино објашњење које вам треба, одлично! Али ако желите да копате дубоко и сазнате како свака техника функционише и зашто компаније за ГПУ(GPU) хардвер наплаћују мало богатство за картице које подржавају праћење зрака, читајте даље.
Растеризација и компјутерска графика
Ниједна слика коју видите приказану на екрану рачунара није почела као та слика. Почиње као растерска или векторска слика. Растерска слика се састоји од колекције осенчених пиксела.
Векторска слика је заснована на математичким формулама које значе да се величина слике може повећавати скоро неограничено. Лоша страна векторских слика је што је тешко постићи прецизније детаље. Векторске(Vector) слике се најбоље користе када је потребно само неколико боја.
Главна снага растеризације је њена брзина, посебно у поређењу са техникама као што је праћење зрака. Ваш ГПУ(GPU) , или јединица за графичку обраду, ће рећи игрици да креира 3Д слику од малих облика, најчешће троуглова. Ови троуглови се претварају у појединачне пикселе, а затим пролазе кроз шејдер да би се створила слика коју видите на екрану.
Растеризација је била опција за графику видео игара већ дуго времена због тога колико брзо се може обрадити, али како тренутна технологија почиње да наилази на своје границе, потребне су напредније технике за продор на следећи ниво. Ту долази праћење зрака.
Праћење зрака(Ray) изгледа много реалистичније од растеризације, као што слика испод илуструје. Погледајте одразе на лонцу за чај и кашичици.
Шта је праћење зрака?
На нивоу површине, праћење зрака је кровни термин који означава све, од једног пресека светлости и објекта до потпуног фотореализма. У најчешћем контексту који се данас користи, међутим, праћење зрака се односи на технику приказивања која прати сноп светлости (у пикселима) од постављене тачке и симулира како реагује када наиђе на објекте.
Одвојите тренутак и погледајте зид собе у којој се налазите. Да ли постоји извор светлости на зиду или се светлост одбија од зида од другог извора? Графика праћена зрацима би почињала(Ray) од вашег ока и пратила би вашу линију вида до зида, а затим би пратила путању светлости од зида назад до извора светлости.
Горњи дијаграм илуструје како ово функционише. Разлог за симулиране „очи“ (камера на овом дијаграму) је смањење оптерећења ГПУ(GPU) -а .
Зашто? Па, праћење зрака није потпуно ново. У ствари постоји већ неко време. Пикар(Pixar) користи технике праћења зрака за креирање многих својих филмова, али за графику високе верности, кадар по кадар у резолуцијама које Пикар(Pixar) постиже, треба времена.
Много(A lot) времена. Неким оквирима на Универзитету чудовишта(Monsters University) било је потребно по 29 сати. Прича о играчкама 3(Toy Story 3 ) је у просеку трајала 7 сати по кадру, док је неким кадровима требало 39 сати према причи из 2010. из Виред-а.(Wired. )
Пошто филм илуструје рефлексију светлости са сваке површине како би се створио графички стил који су сви упознали и волели, оптерећење је готово незамисливо. Ограничавајући технике праћења зрака само на оно што око може да види, игре могу да користе технику без изазивања (буквалног) пада вашег графичког процесора.
Погледајте слику испод.
То није фотографија, без обзира колико стварно изгледа. То је слика са трагом зрака. Покушајте да замислите колико је снаге потребно да бисте направили слику која изгледа овако. Један зрак се може пратити и обрадити без много проблема, али шта је када се тај зрак одбије од објекта?
Један зрак се може претворити у 10 зрака, а тих 10 у 100 итд. Повећање је експоненцијално. Након тачке, одбијања и рефлексије изван терцијарног и квартарног приказа се смањују. Другим речима, за израчунавање и приказивање им је потребно много више снаге него што вреде. Да би се слика приказала, негде се мора повући граница.
Сада замислите да то радите 30 до 60 пута у секунди. То је количина енергије потребна за коришћење техника праћења зрака у играма. То је свакако импресивно, зар не?
Достижност графичких картица способних за праћење зрака ће се повећавати како време буде пролазило, и на крају ће ова техника постати лако доступна као 3Д графика. Међутим, за сада се праћење зрака још увек сматра најсавременијом компјутерском графиком. Дакле, како се трагање путање појављује у игри?
Шта је праћење путање?
Праћење путање(Path) је врста праћења зрака. То спада под тај кишобран, али тамо где је праћење зрака првобитно теоретизовано 1968. године, праћење путање није изашло на сцену све до 1986. (и резултати нису били тако драматични као сада.)
Сећате се експоненцијалног повећања зрака поменутог раније? Трасирање путање(Path) пружа решење за то. Када користите праћење путање за рендеровање, зраци производе само један зрак по одбијању. Зраци не прате задату линију по одбијању, већ радије пуцају у насумичном правцу.
Алгоритам за праћење путање затим узима насумично узорковање свих зрака да би направио коначну слику. Ово резултира узорковањем различитих врста осветљења, али посебно глобалног осветљења.
Занимљива ствар у вези са праћењем путање је да се ефекат може емулирати употребом схадера. Недавно се појавила закрпа за шејдере за емулатор Нинтендо Свитцх(Nintendo Switch) која је омогућила играчима да емулирају глобално осветљење праћене путањом у насловима као што су Тхе Легенд оф Зелда: Бреатх оф тхе Вилд(The Legend of Zelda: Breath of the Wild) и Супер Марио Одиссеи. (Super Mario Odyssey.)Иако ефекти изгледају лепо, нису тако потпуни као право праћење путање.
Праћење путање(Path) је само један облик праћења зрака. Иако је хваљен као најбољи начин за приказивање слика, праћење путање има своје мане.
Али на крају, и праћење путање и праћење зрака резултирају апсолутно лепим сликама. Сада када је хардвер у машинама за потрошаче достигао тачку да је праћење зрака могуће у реалном времену у видео играма, индустрија је спремна да направи пробој који је скоро једнако импресиван као и корак са 2Д на 3Д графику.
Међутим, проћи ће још неко време — најмање неколико година — пре него што се неопходни хардвер сматра „приступачним“. Од сада, чак и потребне графичке картице коштају више од 1.000 долара.
Related posts
Како преокренути текст на путањи у Иллустратору
3 начина да снимите фотографију или видео на Цхромебоок-у
Како открити софтвер за праћење рачунара и е-поште или шпијунирање
Демистификована технологија равног екрана: ТН, ИПС, ВА, ОЛЕД и још много тога
Како да укључите или искључите Цапс Лоцк на Цхромебоок-у
Дисцорд се не отвара? 9 начина да се поправи
Шта је Дисцорд Стреамер режим и како га подесити
Како направити било који жичани штампач бежичним на 6 различитих начина
Како користити ВЛООКУП у Гоогле табелама
Како пронаћи најбоље Дисцорд сервере
Како поделити клип у Адобе Премиере Про
Како да поправите Диснеи Плус код грешке 83
Можете ли променити своје Твитцх име? Да, али будите опрезни
Како вратити новац за игру на Стеам-у
Како користити Дисцорд Споилер ознаке
Како искључити некога на Дисцорд-у
ОЛЕД против МицроЛЕД: да ли треба да сачекате?
10 најбољих начина да заштитите рачунар од деце
Како преузети и инсталирати Пеацоцк на Фирестицк-у
4 начина да пронађете најбоље Интернет опције (ИСП) у вашој области